Publikasi S3 Teknologi Pendidikan

Year Title Description Publisher Author(s)
2022 Pengembangan E-Learning Moodle Untuk Meningkatkan Kemandirian Dan Hasil Belajar Bagi Siswa School From Home
Tujuan penelitian untuk (1) Menghasilkan media e-learning berbasis Moodle yang layak digunakan dalam proses pembelajaran di SMK Negeri 12 Surabaya pada mata pelajaran bahasa Inggris saat siswa melakukan School From Home (2) Menghasilkan media e-learning berbasis Moodle yang efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar (3) Menghasilkan media e-learning berbasis Moodle yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Inggris saat siswa melakukan School from Home. Jenis penelitian adalah Research and Development model Borg and Gall. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, angket dan tes. Hasil penelitian sebagai berikut (1) Produk e-learning yang dikembangkan menggunakan Moodle versi 3.3.(2) Produk e-learning berbasis Moodle layak digunakan berdasarkan validasi ahli media dengan skor 92, 3% dengan kriteria baik. Validasi uji kelompok kecil mendapatkan skor rata-rata sebesar 97, 9%, prosentase tersebut masuk dalam kategori sangat baik.(3) Kemandirian belajar siswa XI Karawitan 1 SMKN 12 Surabaya menggunakan rumus PSA menjadi 86, 69% meningkat sebanyak 26, 1% yang tadinya sebelum menggunakan e-learning berbasis Moodle sebesar 60, 59%.(4) Efektivitas hasil belajar ketika menggunakan media pembelajaran berbasis Moodle pada mata pelajaran bahasa Inggris menggunakan rumus average of gain yang kemudian mendapatkan hasil diangka 0, 43. Angka 0, 43 menunjukkan bahwa media pembelajaran bahasa Inggris berbasis Moodle efektif meningkatkan hasil belajar siswa
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 7 (2), 229-248, 2022
2022
This article shows the Effectiveness of Digital Teaching Materials for Theater Arts Subjects for Junior High School in the form of the Wellmime Technique-Based
International Journal of Interactive Mobile Technologies 16 (16), 2022
2022 Development of a Roadmap for the Development of Learning and Teaching Profession
The Institute for Learning Development and Quality Assurance (LDQA) Universitas Negeri Surabaya (ie Unesa) is one of the Unesa environmental organs that has the task and function of maintaining and improving the quality of Unesa learning and also as a reference for learning activities at related educational institutions. This research was conducted using a quantitative descriptive approach. The subjects of this research consist of 3 targets, namely: 1) General LDQA Management, 2) Learning Development Sector, and 3) Professional Development Sector. In this study, for the first and second problems, data were collected using documents, interviews and focus group discussions (FGD). The data obtained were analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. Based on the results and discussion, it can be concluded that the roadmap for the Institute for Learning Development and Quality Assurance, for Professional Development for LDQA Unesa Educators and for Learning for LDQA Unesa has been prepared by accommodating the field of study which is the main task and function to answer the challenges of current and future learning needs. As for suggestions to improve achievement, it is necessary to increase cooperation with external parties who are institutionally closely related, namely dit. Belmawa, directorate general of higher education, directorate general of TOEP, education office, related institutions in accordance with LDQA's main duties and functions.
IJORER: International Journal of Recent Educational Research 3 (5), 598-615, 2022
2022 Pengaruh Media Video Animasi terhadap Kemampuan Keaksaraan dan Berpikir Simbolik Anak TK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media video animasi terhadap kemampuan keaksaraan dan berpikir simbolik anak kelompok A di TK Aisyiyah Kecamatan Ngunut Tulungagung. Penelitian ini dilakukan menggunakan desain quasi-eksperiment melalui pendekatan kuantitatif. Rancangan eksperimen yang digunakan adalah nonequivalent control group design. Subyek penelitiannya anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 3 Ngunut dan TK Aisyiyah Pulosari, dengan jumlah 30 anak kelompok eksperimen dan 30 anak kelompok kontrol. Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan statistik non parametrik uji mann whitney test. Hasil penelitian, terdapat perbedaan rata-rata nilai kemampuan aksara. Nilai rata-rata kemampuan keaksaraan kelompok eksperimen pada saat dilakukan pretest yaitu 1.58 dan setelah diberikan perlakuan mendapatkan nilai rata-rata posttest sebesar 3.30. Sedangkan nilai rata-rata kemampuan mengenal pola pada kelompok kontrol saat pretest memperoleh nilai 1.54 dan setelah diberikan perlakukan mendapatkan nilai posttest 2.55. Simpulan, ada pengaruh media video animasi terhadap kemampuan keaksaraan anak dan ada pengaruh media video animasi terhadap kemampuan berpikir simbolik anak kelompok A di TK Aisyiyah Kecamatan Ngunut Tulungagung.
JOEAI (Journal of Education and Instruction) 5 (2), 395-409, 2022
2022 Capilarization Game Foster Childrens’s Cognitive and Language Abilities
The purpose of the study was to analyze effect of capillary games foster children’s cognitive and language abilities. The research was conducted using a quasi-experimental design with a quantitative approach. The experimental design used was a nonequivalent control group design. The research study was situated in an Indonesian early childhood education institution with a total of 30 children in the experimental group and 30 children in the control group. The data analysis technique in this study uses parametric statistics independent t test. The results showed that (1) there was an effect of capillary game foster children’s cognitiveve abilities, statistically the value of t=-4.382 with a significant level of p= 0.000 less than 5%;(2) there is an effect of the capillary game on childrens’s language abilities, statistically the value of t=-4.617 with a significant level of 0.000 less than 5%. Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that cappilarry games foster childrens’s cognitive and language abilities in an Indonesian early childhood education institution. Through from cappilarry games makes the childrens was recognice many color so the cognitive abilities can be foster. Another ability, cappilarry games make the childrens fluent to be telling stories so the language abilities can be foster. The practical implication in this research is that capillary games can be the foster children’s cognitive and language abilities.
IJORER: International Journal of Recent Educational Research 3 (2), 182-191, 2022
2022 Pengembangan Modul Pembelajaran Konsep Kewargaan Digital untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Kelas X Di SMK Pembangunan Surabaya
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat modul pembelajaran terhadap kemandirian belajar dan hasil belajar siswa di SMK Pembangunan Surabaya. Jenis penelitian adalah kuantitatif dengan metode Research & Development (R&D). Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini one group pre-test post-test design. Penelitian ini mengacu pada desain pengembangan ADDIE. Penelitian dilakukan pada siswa kelas X multimedia di SMK Pembangunan Surabaya. Hasil dari penelitian yang diperoleh bahwa dengan modul pembelajaran yang telah dikembangkan dan diaplikasikan kepada siswa memberikan bukti perbeddan antara sebelum menggunakan modul dan setelah menggunakan modul pembelajaran. Dengan menggunakan modul pembelajaran dapat meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar secara mandiri pada materi kewargaan digital. Selain itu dengan modul pembelajaran yang dipakai oleh siswa dalam kegiatan belajar mandiri dapat meningkatkan hasil belajar mereka.
Jurnal Ilmiah Mandala Education 8 (2), 2022
2022 Children’s Physical Motoric Development During The Covid-19 Pandemic Through Home Visit
Research aims to determine the role of teachers, physical aspects of motor skills, home visit activities for children, and the physical motor development of children aged 4-5 years during the Covid-19 pandemic through home visit activities at Alif Kindergarten Surabaya. This research is a descriptive qualitative research because it describes the phenomenon as it is, namely the description of the physical motor aspects of children aged 4-5 years at Alif Kindergarten Surabaya during the Covid-19 pandemic through home visits. The approach used in this research is a case study because this phenomenon is only centered in TK Alif Surabaya. Case study data can be obtained from all parties concerned, in other words in this study collected from various sources (Nawawi, 2003). The results of this study can be concluded that the teacher's home visit activity is one solution as an online learning support activity for children aged 4-5 years at Alif Kindergarten Surabaya. The development achievements of children aged 4-5 years at Alif Kindergarten Surabaya during teacher home visits during the Covid-19 pandemic are: 1) Children can imitate animal movements; 2) Write numbers, letters, hijaiyah; 3) Jump, 4) Playing with plasticine; 5) Movement and song; 6) Coloring, cutting, and pasting.
IJORER: International Journal of Recent Educational Research 3 (3), 364-378, 2022
2022 Pengaruh Media Gambar Seri Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas I Di Sdn 11 Palangka
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gambar seri terhadap motivasi dan hasil belajar siswa di SDN 11 Palangka. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen semu. Desain penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pretest-posttet control group design. Dalam penelitian ini membandingkan dua kelompok diberikan pembelajaran dengan media gambar seri dan tanpa media gambar seri. Jumlah subjek penelitian sebanyak 60 siswa kelas 1 SD yang terbagi menjadi dua kelompok, yakni keompok eksperimen dan kelompok control yang masing-masing berjumlah 30 siswa. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa pembelajaran menggunakan media gambar seri berpengaruh positif terhadap motivasi dan hasil belajar. Siswa yang dibelajarkan dengan media gambar seri lebih antusias dan semangat dalam mengikuti kegiatan belajar dariapda kelompok siswa tanpa dibelajarkan dengan media gambar seri. Rereata nilai motivasi dan hasil belajar siswa kelompok eksperimen yang dibelajarkan dengan gambar seri jauh lebih tinggi daripada rerata kelompok control tanpa dibelajarkan dengan media gambar seri.
Jurnal Ilmiah Mandala Education 8 (4), 2022
2022 STEAM-Based Learning Media: Assisting in Developing Children’s Skills
STEAM is a learning approach combining science, technology, engineering, arts/creativity, and mathematics. STEAM is not only a part of group studies, but also holistically integrates multiple approaches to solve problem. This research is a type of developmental research that aims to create a STEAM-based learning media for early childhood education through the ADDIE model. The data were collected from through one-group pretest-posttest design and analyzed according to the ADDIE developmental research technique. Participants of this research were young children aged 4-6 years who attended preschool and ECE teachers. The result shows that the developed media are proved to be valid in term of material and media feasibility. Moreover, it shows its practicality and effectiveness which comply with the standard use for early childhood education learning media; thus, it indicates that the developed media can …
Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 6 (6), 6863-6876, 2022
2022 Pengaruh Contextual Teaching And Learning Terhadap Higher Order Thinking Skills Geometri Bangun Ruang
penelitian ini memiliki tujuan guna mengetahui pengaruh contextual teaching and learning terhadap kemampuan higher order thinking skills geometri bangun ruang. Materi geometri bangun ruang merupakan salah satu bidang pada mata pelajaran matematika, di dalamnya mempelajari garis, ruang, dan volume yang bersifat abstrak dan berkaitan satu sama lain, mempunyai garis dan titik sehingga menjadi sebuah simbol seperti bentuk persegi, segitiga, lingkaran, dan lain-lain. Dalam penelitian ini, metode yang dimanfaatkan yakni metode quasi experimental design dengan subjek penelitian 60 peserta didik SMA, dibagi ke dalam dua kelompok yakni eksperimen dan kontrol. Terdapat tiga komponen higher order thinking skills dalam penelitian ini yaitu: 1) berpikir kreatif, 2) berpikir logis dan 3) menyelesaikan masalah. ketiga komponen tersebut diukur menggunakan tes. Teknik analisis data dengan membandingkan dua kelompok yang diuji secara statistik. Hasil uji statistik diperoleh sig. 0, 68> 0, 05 dapat disimpulkan CTL berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan HOTS pada geometri bangun ruang.
Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan 11 (01), 23-31, 2022