Publikasi S2 Teknologi Pendidikan

Year Title Description Publisher Author(s)
2020 Model penerimaan dan pemanfaatan teknologi: e-learning di perguruan tinggi
E-learning is a kind of learning by utilizing information and communication technology. The success of using e-learning influenced by various factors. Technology Acceptance Model (TAM) is a model developed by Davis (1989) that is used to find out the acceptance and use of technology. The purpose of TAM is to explain the determinants of computer acceptance in general, which can explain user behavior in various computing technologies of end-users and user populations, saving time and theoretically justified. This model aims to predict and explain the factors that need to be corrected. This study focused on six variables, namely the perception of use, the perception of ease, attitude, and behavior. The analysis technique used to analyze data was SEM (Structural Equation Model) analysis. The research subjects were 262 students. The results of this study were (1) perception of use had a strong effect on the attitude of the use of e-learning,(2) perception of ease had a strong effect on the attitude of the use of e-learning,(3) perception of use had a moderate effect on the behavior of the use of e-learning,(4) perception of ease had a moderate effect on e-learning usage behavior, and (5) strong e-learning attitude toward e-learning behavior. The use of e-learning must pay attention to the user's attitude towards the technology used and the user's perception of the ease of use.AbstrakE-learning merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi onformasi dan komunikasi. Keberhasilan dalam penggunaan e-learnig dipengaruhi berbagai faktor. Teknologi Acceptance Model (TAM) merupakan model yang dikembangkan oleh Davis (1989 …
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan 8 (1), 110-121, 2020
2020 The Influence of Spontaneity Smart Circuit Games on Group A Rough and Social Motor Development of Children in Wiyung District at Surabaya
This research aims to determine the effect of the
International Journal for Educational and Vocational Studies 2 (1), 5-8, 2020
2020 Pengaruh Inkuiri Terbimbing Terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Sumber-Sumber Energi dan Kemandirian Belajar Siswa Homeschooling
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh Inkuiri Terbimbing terhadap kemandirian belajar siswa dan kemampuan mengidentifikasi sumbersumber energi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD di Sinergia Worldwide Education Surabaya yang terbagi ke dalam dua kelas, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Sedangkan waktu pelaksanaannya adalah pada bulan Maret hingga April 2020 yaitu pada semester genap. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknis analisis yang digunakan adalah Mann
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian dan Riset Dalam …, 2020
2020 Pengaruh inkuiri terbimbing terhadap kemampuan mengidentifikasi sumber energi di sekitar manusia dan kemandirian belajar IPA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemandirian belajar siswa dan kemampuan mengidentifikasi sumber-sumber energi yang ada di lingkungan sekitar manusia pada siswa kelas 2 Sekolah Dasar di Sinergia Worldwide Education Surabaya. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD di Sinergia Worldwide Education Surabaya yang terbagi ke dalam dua kelas, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Waktu pelaksanaan penelitian adalah pada bulan Maret hingga April 2020, yaitu pada semester genap. Metode penelitian yang digunakan adalah Mann Whitney U-test dan Wilcoxon Sign-Test. Model Mann Whitney U-test dan Wilcoxon Sign-Test bertujuan untuk membandingkan hasil dari perolehan nilai pretest dan posttest yang didapatkan antar dua kelompok, serta untuk melakukan uji validasi instrumen penelitian yang digunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemandirian siswa, karena model inkuiri terbimbing lebih efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa, serta terdapat pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemampuan siswa dalam mengidentifikasi sumber-sumber energi yang ada di sekitar manusia, karena dengan menerapkan model inkuiri terbimbing siswa dapat lebih aktif dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan materi.AbstractThis study aims to determine the effect of the guided inquiry model on student learning independence and the ability to identify energy sources in the environment around humans in grade 2 elementary school students at Sinergia Worldwide Education Surabaya …
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 7 (1), 78-92, 2020
2020 The Effect Utilization of Application-Based Learning Resources on Learning Outcomes of Basic Music Theory Subject
This study aims to improve student learning outcomes through the use of application-based learning resources in the NCO Vocational School of Music, Education and Training Center. This study uses Quasy Experimental Design in the experimental class and the control class. Consists of two stages, namely (1) the preparation phase aims to utilize application-based learning resources,(2) the implementation phase uses pre-test and post-test designs in the experimental class and the control class. The results showed that there were differences in the experimental class and the control class through the results of different tests (Mann Whitney) on pre-test and post-test. The pre-test results showed U> U critical, conclusions H 0 accepted the results of the pre-test there was no difference. Post-test results: U< Severe, conclusions H 0 rejected post-test results there are differences. The results of data analysis show that …
International Journal for Educational and Vocational Studies 2 (3), 2020
2020 Pengaruh Pembelajaran Berbasis Media Interaktif Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis media interaktif pada materi bangun ruang terhadap kemampuan representasi matematis siswa SMP. Kemampuan representasi matematis adalah kemampuan dalam mengungkapkan gagasan atau ide matematika kedalam bentuk gambar, diagram grafik, tabel, notasi matematik, atau teks tertulis/kata-kata. Pembelajaran berbasis media interaktif dalam penelitian ini menggunakan Software GeoGebra yang mampu menghasilkan lukisan-lukisan 3D bangun geometri dengan cepat dan teliti sehingga dengan menggunakan software GeoGebra secara teoretis dapat meningkatkan representasi matematis siswa SMP. Penelitian ini temasuk jenis penelitian eksperimen, desain eksperimen yang digunakan adalah control group pre-test post-test design. Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 28 Surabaya, Propinsi Jawa Timur. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Untuk menguji pengaruh pembelajaran berbasis media interaktif terhadap kemampuan representasi matematis digunakan analisis uji t dua kali. Hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan representasi matematis sebelum diberi perlakuan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak ada perbedaan yang signifikan (t h= 0,135 dan sign 0,893). Sedangkan kemampuan representasi matematis setelah diberi perlakuan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (t h= 4,748 dan sign 0,000), maka dapat disimpulkan pembelajaran berbasis media interaktif pada materi geometri ruang berpengaruh positif terhadap …
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 5 (2), 09-20, 2020
2020 Efektivitas Media Board Games Digital Pada Materi Degree of Comparison Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP di Surabaya
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang kini eksistensinya disorot, karena merupakan bahasa yang wajib dipelajari pada era modern ini. Bahasa merupakan jendela dunia, lewat bahasa kita semua dapat berkomunikasi dengan yang lainnya. Hal ini menjadi salah satu faktor mengapa Bahasa Inggris wajib dipelajari dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib yang diujikan untuk ujian nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media board gamesdigital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, dengan menggunakan control group design yang terdiri dari dua kelompok penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas control menggunakan metode pembelajaran ceramah, sedangkan kelas eksperimen menggunakan metode pembelajaran dengan media board games digital. Pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan independent sample t-test. Hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media Board Game Digital adalah 52, 7 dan skor kelompok setelah menggunakan media Board Game Digital adalah 67, 7. Selanjutnya dari hasil perhitungan uji t pada motivasi belajar menunjukkan kedua kelompok terhadap materi pembelajaran sebesar 0,000 atau signifikansi 0, 05 (0,000 0, 05).. Hasil uji independent sample t-test untuk motivasi belajar sebesar 0,000 atau signifikansi 0, 05 (0,000 0, 05) bermakna signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 5 (2), 67-76, 2020
2020 Pengaruh Keterampilan Kolaborasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta didik SMK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh keterampilan kolaborasi terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Penelitian menggunakan metode Quasi Eksperiment (eksperimen semu) dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Subyek penelitian berjumlah 30 orang sebagai kelas eksperimen dan 29 orang sebagai kelas kontrol di SMKK Mater Amabilis Surabaya tahun pelajaran 2019/2020. Instrumen penelitian berupa lembar observasi keterampilan kolaborasi dan tes kemampuan pemecahan masalah. Hasil uji analisis dilakukan dua analisis, yakni yang pertama analisis uji independent sample t-test dan uji regresi linier sederhana keterampilan kolaborasi pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji independent sample t-tes diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000< 0, 05, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan signifikan nilai rata-rata keterampilan kolaborasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji regresi linier sederhana diperoleh koefisisen regresi 0,660 dan nilai signifikansi 0, 02< 0, 05, kedua hasil tersebut menunjukkan ada pengaruh yang signifikan antara keterampilan kolaborasi terhadap kemampuan pemecahan masalah.
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 5 (2), 21-30, 2020
2020 Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Pokok Sistem Gerak Manusia Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Siswa Kelas XI SMA Antartika Sidoarjo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif materi pokok sistem gerak manusia untuk mata pelajaran biologi kelas XI SMA Antartika Sidoarjo. Penelitian menggunakan model pengembangan DDD-E (Decode, Design, Develop, Evaluate). Hasil analisis data yang didapatkan pengembangan multimedia interaktif ini layak digunakan dalam pembelajaran dengan hasil validasi materi sebesar 96% dan validasi media sebesar 76%. Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif materi pokok sistem gerak manusia pada mata pelajaran biologi telah layak dan dapat diterapkan dalam pembelajaran untuk siswa kelas XI SMA Antartika Sidoarjo.
Jurnal……….. Volume…. Nomor….. Tahun, 0-216, 2020
2019 Pengembangan Modul Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Materi Basa Rinengga Untuk Siswa Kelas VIII Di Sekolah Menengah Pertama
Berdasarkan studi awal dan observasi yang dilakukan peneliti di SMPN 22 Surabaya pada tanggal 31 Maret 2017 diperoleh informasi bahwa terdapat permasalahan yaitu belum tercapainya tujuan pembelajaran mata pelajaran bahasa jawa materi basa rinengga yang bertujuan siswa dapat memahami basa rinengga. Hal ini diketahui ada 55% dari 38 siswa mendapatkan nilai dibawah KKM pada pelajaran bahasa Jawa.
Jurnal Unesa 4 (20), 33-42, 2019