Publikasi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Year Title Description Publisher Author(s)
Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar
Penerapan media pembelajaran yang kurang inovatif pada pembelajaran menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Maka, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran puzzle, hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial, dan kendala-kendala yang muncul selama pembelajaran serta solusinya. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan aktivitas siswa selama menggunakan media puzzle, serta untuk mendiskripsikan hasil belajar siswa kelas V. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kendala-kendala dalam penggunaan media puzzle dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK), yang dilakukan dalam tiga siklus dan tiap siklus terdiri dari empat tahap. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan tes. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Ketercapaian pembelajaran mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II, siklus II ke siklus III. Aktivitas guru pada siklus I sebesar 78%, siklus II sebesar 82, 5%, dan siklus III sebesar 91, 25%. Skor hasil belajar siswa meningkat, persentase keberhasilan siswa pada siklus I sebesar 75, 62%, siklus II sebesar 82, 5% dan siklus III sebesar 91, 25%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dapat terlaksana dengan baik. Hasil belajar siswa secara rata-rata kelas maupun ketuntasan klasikal mengalami perbaikan serta kendala-kendala yang dihadapi dapat teratasi
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 3 (2), 254179, 0
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Number Heads Together (Nht) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi IPS Dalam Tema Cita-citaku Kelas IV Sdn Asemrowo II/36 …
Penelitian ini didasari oleh kesulitan siswa dalam pembelajaran terutama pada pelajaran IPS. Pada pembelajaran tersebut, Guru sebenarnya sudah menggunakan metode dalam pengajaran, namun metode yang digunakan adalah metode ceramah sedangkan materi pembelajarannya adalah peranan kelembagaan sosial di masyarakat sehingga siswa merasa kesulitan dalam mendeskripsikan kelembagaan di lingkungan masyarakat. Penelitian ini dilaksanakan untuk memperbaiki kualitas praktik pembelajaran penelitian tindakan kelas yang dilakukan guru atau peneliti bertujuan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran khususnya tentang materi peranan kelembagaan sosial di masyarakat kelas IV semester II dengan menerapkan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Number Heads Together (NHT). Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS materi peranan kelembagaan sosial di masyarakat, dari observasi awal, siklus I terjadi peningkatan 68, 96% dan siklus II terjadi peningkatan sebesar 89, 65%. Model pembelajaran ini telah menjadi alternatif mengatasi hasil belajar siswa yang masih rendah pada materi ini.
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 5 (3), 254671, 0
Penerapan Model Pembelajaran Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sdn Bugasur Kedaleman II Jombang
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS setelah menerapkan model pembelajaran role playing. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SDN Bugasur Kedaleman II Jombang, yang berjumlah 26 siswa. Ketercapaian pembelajaran mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus III. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru mengalami peningkatan dengan presentase siklus I mencapai 63, 88%, siklus II 77, 07%, dan siklus III 87, 49%. Aktivitas siswa mengalami peningkatan dengan presentase siklus I mencapai 63, 85%, siklus II 76, 06%, dan siklus III 87, 24%. Data hasil belajar meningkat dengan presentase pada temuan awal 38, 64%, siklus I mencapai 57, 69%, siklus II 73, 08%, dan siklus III 88, 46%. Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran IPS mampu meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa, dan ketuntasan hasil belajar klasikal siswa.
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 3 (2), 254167, 0
Pembelajaran Pendidikan Jasmani secara terpadu di Sekolah Dasar
Pembelajaran terpadu merupakan sebuah wacana yang sudah diimplikasikan beberapa tahun ini. Keberadaan pembelajaran terpadu memberikan angin segar pada kerangka berpikir para guru sekolah dasar dalam inovasi pembelajarannya. Pendidikan jasmani sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah dasar dapat menggunakan pembelajaran terpadu sebagai jalan mengurangi berbagai kekurangan dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Pembelajaran terpadu pendidikan jasmani dapat berupa perpaduan dua atau lebih materi-materi yang ada dalam pendidikan jasmani, yang direalisasikan dalam suatu pembelajaran. Pembelajaran terpadu pendidikan jasmani dalam pendidikan jasmani dapat juga berupa perpaduan dua atau lebih materi-materi pendidikan jasmani dengan materi-materi mata pelajaran yang lain, seperti: matematika, bahasa indonesia, pendidikan agama, sains, pengetahuan sosial, dan kerajinan tangan dan kesenian. Pembelajaran terpadu melibatkan pengembangan semua aspek peserta didik sehingga sejalan dengan tujuan pendidikan nasional yaitu manusia utuh. Pembelajaran terpadu pendidikan jasmani memberikan suatu pemecahan berbagai masalah yang timbul selama ini mengenai pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar.
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 21 (81), 0
The Effect of Permainan Galah Asin with Parental Support on Gross Motor Development in Mentally Disabled Students
This study aims to determine the effect of galah asin games with parental support on gross motor development at mentally disabled students. The population are students in the SMP SLB-E Negeri Pembina Utara in 2020, totaling 28 people. The instrument used in this study was a parent support instrument and also an instrument for basic movement skills, namely TGMD-2. The first analisys results of hypothesis show that modifikasi permainan galah asin has a better effect than the permainan galah asin on gross motor development in junior high school mentally disabled students at SLB-E Negeri Pembina Sumatera Utara. The second hypothesis is that there is an interaction between permainan galah asin with parental support for on gross motor development in junior high school mentally disabled students at SLB-E Negeri Pembina Sumatera Utara. The third hypothesis is that students with high parental support have a better influence than students with low parental support on on gross motor development in junior high school mentally disabled students at SLB-E Negeri Pembina Sumatera Utara. The fourth hypothesis is that the modifikasi permainan galah asin has a better effect than the permainan galah asin on gross motor development with high parental support at in junior high school mentally disabled students at SLB-E Negeri Pembina Sumatera Utara. The results of this study suggest that to develop gross motor development for mentally disabled students provide modifikasi permainan galah asin and the need for high parental support to assist children in carrying out every movement activity so as to get maximum benefits.
Journal Physical Education, Health and Recreation 5 (1), 65-71, 0
Development of Snakes and Ladders Game for Physical Fitness Employees of PT Best Profit Medan 2020
This research was conducted at PT Best Profit Medan. The research treatment was carried out by adjusting the schedule during work holidays. The time of this research was carried out from October 2020 to November 2020. Subjects or users targeted in research on the development of the snake and ladder game on physical fitness for employees of PT Best Profit Medan. The issues in the small group in this study were 20 employees of PT Best Profit Medan, and the subjects in the large group in this study were 40 employees of PT Best Profit Medan. The research subjects were taken based on the purposive sampling technique with the following criteria: 1) for women in healthy body condition and not in a state of pregnancy, 2) for men whose body condition was healthy and did not suffer from internal diseases. This research method is a development method. The study results are small group product trials. From the value obtained, it is known that the empirical score obtained is 78.87%(Appropriate to Use), so it can be stated that the snake and ladder game product is effective. Large group trial, the results above are the results of the questionnaire distributed to the experts attached in the attachment and then calculated. The acquisition of the expert revision in the small group trial is 98.44%(Very Appropriate to Use), but in extensive group trial studies, it has been no revisions from experts.
Journal Physical Education, Health and Recreation 5 (2), 186-193, 0
Penggunaan Media Pembelajaran Flashcard untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN Sidodadi Candi Sidoarjo
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti di kelas VB SDN Sidodadi Candi Sidoarjo, yakni kurangnya aktivitas siswa dalam pembelajaran, kurangnya wawasan guru tentang cara memilih dan menerapkan media dalam pembelajaran. Hal tersebut menjadikan proses pembelajaran kurang optimal serta belum tercapainya hasil belajar siswa yang sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal. Berdasarkan permasalahan di atas, maka perlu dilakukan upaya untuk memecahkannya. Alternatif pemecahan masalah tersebut yaitu menggunakan media pembelajaran flashcard. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru kelas VB SDN Sidodadi Candi Sidoarjo sebanyak 31 siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran flashcard dapat meningkatkan aktivitas guru, siswa dan hasil belajar siswa kelas VB SDN Sidodadi Candi Sidoarjo.
Universitas Negeri Surabaya: Jurnal PGSD 3, 0
Supriyono. 2011
Teori dan Implementasi Model-Model Pembelajaran Inovatif, 0
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Index Card Match Terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa SD
Index card match dapat digunakan mengulang materi yang dianggap sulit oleh siswa terutama kaitannya dengan keterampilan membaca pemahaman. Tujuan yaitu mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe index card match terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN di Kecamatan Wiyung Surabaya. Jenis dan rancangan penelitian quasi experiment dan nonequivalent control group design. Sampel penelitian purposive sampling. Teknik pengumpulan data, tes dan observasi. Teknik analisis data yaitu, uji validitas, reliabilitas, normalitas, dan hipotesis. Hasil uji hipotesis pre-test dan post-test (5%= 1,671)> 1,804). Berdasarkan tersebut didapatkan bahwa terdapat perbedaan signifikan pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe index card match terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN di Kecamatan Wiyung Surabaya.
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 5 (3), 254479, 0
Efektivitas Penerapan Strategi Know-want To Know-learned (Kwl) terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman di Sekolah Dasar
Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta diidk dan merupakan penunjang keberhasilan dalam memelajari semua bidang studi. Bahasa juga merupakan salah satu penunjang dalam keberhasilan memelajari berbagai bidang ilmu yang ada. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penerapan strategi KWL terhadap keterampilan membaca pemahaman. Penelitian ini menggunakan rancangan eksperimen jenis quasi eksperimental dengan desain pre-tes and post-tes group. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validitas diperoleh rata-rata 3, 94 dengan kriteria layak digunakan. Hasil yang diperoleh dari uji reliabilitas melalui dua pengamat pada penerapan strategi KWL terhadap keterampilan membaca pemahaman diperoleh rata-rata sebesar 4, 60 dengan kriteria sangat baik. Melalui uji normalitas diketahui bahwa sampel terdistribusi secara normal dengan t hitung< t tabel yaitu 8, 54< 42, 6. Pada uji t-tes diperoleh hasil t hitung> t tabel yaitu 9,089> 2,045. Dari Hasil tersebut, menunjukkan bahwa strategi Know-Want to Know-Learned (KWL) efektif terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN Banjarsari Cerme Gresik. Selain itu, dibuktikan pada rata-rata nilai pre-tes sebesar 54, 74 dan rata-rata nilai post-tes sebesar 87, 37.
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 3 (2), 253765, 0