Publikasi Fakultas Ilmu Pendidikan
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Year | Title | Description | Publisher | Author(s) |
---|---|---|---|---|
2020 | Development of Physical Distancing Detector (PDD) Integrated Smartphone to Help Reduce the Spread of Covid-19 | The Government of Indonesia has issued rules on how to avoid covid-19 transmission, namely through various means including social distancing (SD) and physical distancing (PD), at least 1 meter. Until now to run the PD protocol based only on estimates, there has been no safe distance detection tool between humans. Therefore, the purpose of this research is to develop a safe distance detection tool in conducting a viable PD, named Pysical Distancing Detector (PDD. It consists of (a) ultrasonic sensor,(b) speaker,(c) Arduino,(d) Bluetooth,(e) battery,(f) micro. Physical Distancing Detector consists of a combination of components consisting of a lipo battery that can be recharged by the LIPO charger module. The electrical power generated by lipo batteries is used for microcontrollers (in this case used nano arduino). As for detecting the distance used by ultrasonic sensors, signals generated by ultrasonic sensors will be processed by microcontrollers. Ultrasonic sensors are mounted on the cap on the sides of the face–back and right–left of the hat. The result of this microcontroller is the sound emitted by the buzzer and the data sent by the Bluetooth module to the android gadget (HP) that has been equipped with software (applications). The results of this PPD test showed that the tool was meticulous at a “critical” distance of 1.5 m to 2 m. This tool can then be utilized in various people working in offices or strategic agencies that provide services to many people, such as health care, education, public services, public order (police), banking, food needs, oil and gas fuels, economy, communication, industry, export and import, distribution, logistics, and … |
International Joint Conference on Science and Engineering (IJCSE 2020), 361-364, 2020 | |
2020 | The Influence of Spontaneity Smart Circuit Games on Group A Rough and Social Motor Development of Children in Wiyung District at Surabaya | This research aims to determine the effect of the |
International Journal for Educational and Vocational Studies 2 (1), 5-8, 2020 | |
2020 | Pengaruh Inkuiri Terbimbing Terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Sumber-Sumber Energi dan Kemandirian Belajar Siswa Homeschooling | Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh Inkuiri Terbimbing terhadap kemandirian belajar siswa dan kemampuan mengidentifikasi sumbersumber energi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD di Sinergia Worldwide Education Surabaya yang terbagi ke dalam dua kelas, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Sedangkan waktu pelaksanaannya adalah pada bulan Maret hingga April 2020 yaitu pada semester genap. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknis analisis yang digunakan adalah Mann |
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian dan Riset Dalam …, 2020 | |
2020 | Pengaruh inkuiri terbimbing terhadap kemampuan mengidentifikasi sumber energi di sekitar manusia dan kemandirian belajar IPA | Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemandirian belajar siswa dan kemampuan mengidentifikasi sumber-sumber energi yang ada di lingkungan sekitar manusia pada siswa kelas 2 Sekolah Dasar di Sinergia Worldwide Education Surabaya. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD di Sinergia Worldwide Education Surabaya yang terbagi ke dalam dua kelas, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Waktu pelaksanaan penelitian adalah pada bulan Maret hingga April 2020, yaitu pada semester genap. Metode penelitian yang digunakan adalah Mann Whitney U-test dan Wilcoxon Sign-Test. Model Mann Whitney U-test dan Wilcoxon Sign-Test bertujuan untuk membandingkan hasil dari perolehan nilai pretest dan posttest yang didapatkan antar dua kelompok, serta untuk melakukan uji validasi instrumen penelitian yang digunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemandirian siswa, karena model inkuiri terbimbing lebih efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa, serta terdapat pengaruh model inkuiri terbimbing terhadap kemampuan siswa dalam mengidentifikasi sumber-sumber energi yang ada di sekitar manusia, karena dengan menerapkan model inkuiri terbimbing siswa dapat lebih aktif dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan materi.AbstractThis study aims to determine the effect of the guided inquiry model on student learning independence and the ability to identify energy sources in the environment around humans in grade 2 elementary school students at Sinergia Worldwide Education Surabaya … |
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 7 (1), 78-92, 2020 | |
2020 | The Effect Utilization of Application-Based Learning Resources on Learning Outcomes of Basic Music Theory Subject | This study aims to improve student learning outcomes through the use of application-based learning resources in the NCO Vocational School of Music, Education and Training Center. This study uses Quasy Experimental Design in the experimental class and the control class. Consists of two stages, namely (1) the preparation phase aims to utilize application-based learning resources,(2) the implementation phase uses pre-test and post-test designs in the experimental class and the control class. The results showed that there were differences in the experimental class and the control class through the results of different tests (Mann Whitney) on pre-test and post-test. The pre-test results showed U> U critical, conclusions H 0 accepted the results of the pre-test there was no difference. Post-test results: U< Severe, conclusions H 0 rejected post-test results there are differences. The results of data analysis show that … |
International Journal for Educational and Vocational Studies 2 (3), 2020 | |
2020 | Pengaruh Pembelajaran Berbasis Media Interaktif Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP | Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis media interaktif pada materi bangun ruang terhadap kemampuan representasi matematis siswa SMP. Kemampuan representasi matematis adalah kemampuan dalam mengungkapkan gagasan atau ide matematika kedalam bentuk gambar, diagram grafik, tabel, notasi matematik, atau teks tertulis/kata-kata. Pembelajaran berbasis media interaktif dalam penelitian ini menggunakan Software GeoGebra yang mampu menghasilkan lukisan-lukisan 3D bangun geometri dengan cepat dan teliti sehingga dengan menggunakan software GeoGebra secara teoretis dapat meningkatkan representasi matematis siswa SMP. Penelitian ini temasuk jenis penelitian eksperimen, desain eksperimen yang digunakan adalah control group pre-test post-test design. Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 28 Surabaya, Propinsi Jawa Timur. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Untuk menguji pengaruh pembelajaran berbasis media interaktif terhadap kemampuan representasi matematis digunakan analisis uji t dua kali. Hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan representasi matematis sebelum diberi perlakuan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak ada perbedaan yang signifikan (t h= 0,135 dan sign 0,893). Sedangkan kemampuan representasi matematis setelah diberi perlakuan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (t h= 4,748 dan sign 0,000), maka dapat disimpulkan pembelajaran berbasis media interaktif pada materi geometri ruang berpengaruh positif terhadap … |
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 5 (2), 09-20, 2020 | |
2020 | Efektivitas Media Board Games Digital Pada Materi Degree of Comparison Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP di Surabaya | Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang kini eksistensinya disorot, karena merupakan bahasa yang wajib dipelajari pada era modern ini. Bahasa merupakan jendela dunia, lewat bahasa kita semua dapat berkomunikasi dengan yang lainnya. Hal ini menjadi salah satu faktor mengapa Bahasa Inggris wajib dipelajari dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib yang diujikan untuk ujian nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media board gamesdigital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, dengan menggunakan control group design yang terdiri dari dua kelompok penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas control menggunakan metode pembelajaran ceramah, sedangkan kelas eksperimen menggunakan metode pembelajaran dengan media board games digital. Pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan independent sample t-test. Hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media Board Game Digital adalah 52, 7 dan skor kelompok setelah menggunakan media Board Game Digital adalah 67, 7. Selanjutnya dari hasil perhitungan uji t pada motivasi belajar menunjukkan kedua kelompok terhadap materi pembelajaran sebesar 0,000 atau signifikansi 0, 05 (0,000 0, 05).. Hasil uji independent sample t-test untuk motivasi belajar sebesar 0,000 atau signifikansi 0, 05 (0,000 0, 05) bermakna signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. |
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 5 (2), 67-76, 2020 | |
2020 | Pengaruh Keterampilan Kolaborasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta didik SMK | Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh keterampilan kolaborasi terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Penelitian menggunakan metode Quasi Eksperiment (eksperimen semu) dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Subyek penelitian berjumlah 30 orang sebagai kelas eksperimen dan 29 orang sebagai kelas kontrol di SMKK Mater Amabilis Surabaya tahun pelajaran 2019/2020. Instrumen penelitian berupa lembar observasi keterampilan kolaborasi dan tes kemampuan pemecahan masalah. Hasil uji analisis dilakukan dua analisis, yakni yang pertama analisis uji independent sample t-test dan uji regresi linier sederhana keterampilan kolaborasi pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji independent sample t-tes diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000< 0, 05, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan signifikan nilai rata-rata keterampilan kolaborasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji regresi linier sederhana diperoleh koefisisen regresi 0,660 dan nilai signifikansi 0, 02< 0, 05, kedua hasil tersebut menunjukkan ada pengaruh yang signifikan antara keterampilan kolaborasi terhadap kemampuan pemecahan masalah. |
Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan 5 (2), 21-30, 2020 | |
2020 | Pengembangan Bahan ajar berbantuan augmented reality pada mata pelajaran Pengambilan Gambar Bergerak untuk Program keahlian Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruan | ABSTRAK Pradana Hirnanda Dimas. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Pengambilan Gambar Bergerak Untuk Program Keahlian Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruan. Tesis Program Studi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. DediKuswandi M.Pd. (II) Dr. H. Sulton M.Pd. Kata Kunci Pengembangan augmented reality pengambilangambarbergerak Bahan ajar merupakanbagian integral di dalam proses pembelajaran. Bahan ajar berbantuanaugmented reality merupakansalahsatubahan ajar cetak yang dikombinasikandenganteknologiaugmented reality dandipergunakanuntukmenjelaskankonseppembelajarandenganmenambahkanobjek virtual kedalamlingkungannyata. Berdasarkanhasilpengamatan yang dilakukan di SMK Wijaya Putra Program KeahlianMultimedia menunjukkanbahwapebelajarmengalamikesulitandalammemvisulaisasikanteknik-teknikpengambilangambarbergerak yang meliputiukuranbidangpandangpengambilangambar sudutpandangpengambilangambar danteknikpergerakankamera. Penelitianpengembanganinibertujuanuntukmenghasilkanbahan ajar berbantuanaugmented realityyang terujitingkatvaliditasnyasertakeefektifannya. Pengembanganinimenggunakan model Lee Owens. Model pengembangan Lee Owens terdiridarilimatahapan yakni (1) tahapanalisis (2) tahapdesain (3) tahappengembangan (4) tahappenerapan (5) tahapevaluasi. Hasilujitingkatkevalidandaribahan ajar berbantuanaugmented … |
SKRIPSI Mahasiswa UM, 2020 | |
2020 | The effect of Indonesian folktales on fourth-grade students' reading comprehension and motivation. | The low level of fourth-grade students’ reading comprehension affects their learning motivation in elementary school. To overcome these problems, this study is aimed: first, to develop indigenous folktales picture books; second, to investigate the effect of Indonesian folktales on students’ reading comprehension and learning motivation. This study used a quasi-experimental design. The participants were 49 fourth-grade students divided into experimental and control groups. The study was conducted at two public Indonesian elementary schools. The Reading Comprehension Test (RCT) and the Motivation to Learn Scale (MLS) were administered as pre-and post-tests. To analyze data, independent and paired t-tests were used at. 05 significance level. The results showed that experimental group students had higher scores on both dependent variables compared to their counterparts. It indicated that Indonesian folktales picture books significantly promote reading comprehension and motivation of experimental group students compared to control group students. |
Ilkogretim Online 19 (4), 2020 |