Publikasi S3 Teknologi Pendidikan

Year Title Description Publisher Author(s)
2017 The influence in using storytelling on cartoon series as media to improve language and social emotional skills of children at group B
This research aimed to assess the influence of storytelling on cartoon series as media to improve language and social-emotional skills of children at group B TK Bhayangkari Ngawi. This research was experimental method using pretest-posttest control group design. Participants were 30 children for each group B at TK Bhayangkari 55 and 56 Ngawi by giving treatment for 30 children and no treatment for the other 30 and used saturated sampling technique. In conclusion, the results were good, by using storytelling on cartoon series as media was proved effectively 1) improve language skills as tvalue of 2.064 and p of 0.044 (p< 0.05), meaning that it influenced the children language skills at group B TK Bhayangkari Ngawi; and 2) social-emotional skills as t value of 2.197 and p of 0.032 (p< 0.05), meaning that it influenced children social-emotional skills at group B TK Bhayangkari Ngawi.
Proceeding the International Conference on Education Innovation 1 (1), 804-807, 2017
2017 The Development of Instructional Materials E-Learning Based on Blended Learning.
The use of e-learning is becoming the global issue now. In an educational field, there are many institutions already use it. The study very important aimed to test the feasibility and effectiveness the development of instructional materials e-learning based on the blended learning in audio/radio media development course. The background laid behind the problem is the experience the students had that is having difficulties in developing the audio/radio media manuscript. This caused by the limited time lecturer had to explain the screenwriting material, and duration the students had to write the audio/radio script, so it affected the lack of students' understanding of the course material also to the students' scriptwriting result which is not feasible to produce yet. Standard mastery of the subject specified within 6 (six) weeks in maximum, and the students should have been able to develop the script established on the rules of production. Thus, the outcome of this research would be the
International Education Studies 10 (7), 10-17, 2017
2016 Pengaruh teknologi mobile sebagai mindtools terhadap keterampilan problem solving dan metakognitif
ABSTRAK Arianto Fajar. 2016. PengaruhTeknologi Mobile sebagaiMindtoolsterhadapKeterampilan Problem Solving danMetakognitif. Program StudiTeknologiPembelajaran Program PascasarjanaUniversitasNegeri Malang. Pembimbing (I) Prof. Dr.PunajiSetyosari M.Pd. M.E.d (II) Prof. Dr. Mohammad Efendi M.Pd. M.Kes. (III) SaidaUlfa M.Edu. Ph.D Keywords mindtools problem solving metakognitif teknologi mobile smartphone Teknologipendidikanbertujuanuntukmemfasilitasibelajardanpeningkatankinerja. Memfasilitasibelajarmenyangkutsemuapebelajar termasukpebelajar yang mengalamiketerbatasan.Cerebral palsy (CP) tipespastikmemilkilebihdariduaketerbatasan sehinggaberdampakpadakemampuanbelajarnya.Pembelajaranbagi CP hendaknyadiarahkanpadakemandiriandanketerampilandalamberfikir.Kemandiriandapatdilakukandenganmengembangkanketerampilanpemecahanmasalahdanmetakognitif.Penggunaanteknologi mobile mampumengatasiketerbatasan yang dimilikioleh CP tipespastik.Teknologi mobile berfungsiuntukmemberikanpengalamanbelajardalamlingkungansosialdaninformatikasertamendukunginteraksiunik yang bermanfaatuntukbelajar.Aplikasi yang terdapatdalamteknologi mobile dalampenelitianiniadalahsmartphone jikadigunakanakanmewakiliapa yang merekaketahuidenganmelibatkanalamberfikirkritistentangkonten yang dipelajarinya. Penggunaanteknologi mobile bagi CP tipespastikdapatdigunakansebagaialatberfikir (mindtools). Penelitianinimenggunakanmetodesingle subject research (SSR) dengandesainmultiplebaseline (MB).Subjekpenelitianberjumlahtiga orang CP …
Universitas Negeri Malang, 2016
2016 Mobile Technology Mind Tools to Develop Metacognitive Skill for Spastic Cerebral Palsy
Spastic cerebral palsy (CP) means stiffness or tightness of muscles. Patients with spastic CP are usually accompanied with learning disabilities. Spastic CP in learning is facilitated by the use of mobile technology. Mobile technology can be used as mind tools, because its application is support high-level thinking. Learning for special needs aimed at the development of metacognitive skills. The method used in this study is a single subject research, type multiple baseline design. Data analysis using graphic analysis that aims to know the baseline and intervention development. Data from the graph are calculated trend estimate and effect size. The results showed that the use of mobile technology as mind tools provide great impact for students with spastic CP. The use of mobile technology as mind tools for students spastic CP should have the support of the environment. Mobile technology in learning is a partner in thinking, not the tool.
Academic Reasearch International 7 (3), 137-141, 2016
2016 Implementation Mindtools in Problem Solving
Using information and communication technology (ICT) must do it, now. Implementation ICT in instructional is computer. Using computer in instructional shouldn’t tools, but as cognitive tools in solve to problem. Mindtools is computer applications that, when used by learners to represent what they know, necessarily engage them in critical thinking about the content they are studying. Instructional activities should be directed to the problem solving process. Mindtools very appropriate to be applied to solve the problem. Various computer applications in a mindtools to be able to solve the problem. Computer applications that can be used as mindtoolsie Organization Tools, Dynamic Modeling Tools, Information Interpretation Tools, Knowledge Construction Tools, Hypermedia, and Conversation Tools. Problem solving using technology consists of five stages identification of the problem, determine which keywords, search, checking, and communicate. The five application contained in such computer support problem-solving process. Implementation mindtools in the problem solving process will bring learners to think critically, and creatively.
Jurnal TEKPEN 1 (1), 2016
2016 Meningkatkan Kedisiplinan dan Sikap Kooperatif melalui Model Pembelajaran Sentra Bermain Peran Anak Kelompok A TK Pertiwi Teladan Surabaya
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendiskripsikan peningkatan kedisiplinan melalui model pembelajaran sentra bermain anak kelompok A TK Pertiwi Teladan Surabaya.(2) mendiskripsikan peningkatan sikap kooperatif melalui model pelajaran sentra bermain peran anak kelompok A TK Pertiwi Teladan Surabaya.(3) untuk mendiskripsikan peningkatan kedisiplinan dan sikap kooperatif anak kelompok A TK Pertiwi Teladan Surabaya. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Tehnik pengumpulan data menggunakan metode wawancara observasi dan dokumentasi, instrumen penelitian terdiri dari lembar pengamatan aktivitas anak dan lembar pengamatan aktivitas guru. Pengumpulan data dianalisis dan diolah untuk menentukan langkah yang perlu ditingkatkan pada siklus berikutnya. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu pada perbandingan keberhasilan …
SELING: Jurnal Program Studi PGRA 2 (1), 21-42, 2016
2016 PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BILANGAN SUB BAGIAN PENARIKAN AKAR PANGKAT DUA DARI BILANGAN …
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran teams games tournaments terhadap hasil belajar siswa kelas V SD pada mata pelajaran matematika materi bilangan sub bagian penarikan akar pangkat dua dari bilangan kuadrat. Penelitian ini, menggunakan dua sekolah yaitu SDN Dr. Sutomo IX Surabaya sebagai kelas kontrol dan SDN Dr. Sutomo X Surabaya sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan data yang diperoleh di SDN Dr. Sutomo IX Surabaya khususnya kelas V SD ditemukan bahwa ada 10 dari 29 siswa yang belum memenuhi KKM yaitu 75. Sedangkan di SDN Dr. Sutomo X Surabaya khususnya kelas V ditemukan bahwa ada 10 dari 28 siswa yang belum memenuhi KKM yaitu 75. Penelitian ini, memiliki langkah-langkah yang melibatkan partisipasi siswa dalam proses pelaksanaan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan model pembelajaran ceramah yaitu uji pre-test, tahap pemberian perlakuan, dan tahap uji post-test. Berdasarkan analisis data pada perlakuan pertama signifikasi 5% diperoleh perhitungan untuk rtabel 0,444< rhitung 0,764. Untuk perlakuan 2 pada signifikan 5% maka diperoleh rtabel 0,444< rhitung 0,705. Kedua data yang dianalisis menunjukkan adanya kesepakatan di kelas ekperimen. Berdasarkan hasil analisis data observasi siswa, diperoleh perhitungan data kelas eksperimen perlakuan 1 pada signifikan 5% diperoleh rtabel 0,444< rhitung 0,647, perlakuan 2 pada signifikan 5% diperoleh rtabel 0,444< rhitung 0,677, pada signifikan 5% diperoleh rtabel 0,444< rhitung 0,823. dari kedua data yang dianalisis menunjukkan adanya kesepakatan. Kemudian dari …
Jurnal TEKPEN 4 (1), 73-80, 2016
2016 Pengembangan Video Pembelajaran Sejarah Peminatan Materi Pokok Perang Dunia I Pada Siswa Kelas XI Peminatan Ilmu-Ilmu Sosial Di Man 1 Tulungagung
Sejarah merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada berbagai bidang peminatan di SMA atau yang sederajat. Sejarah dalam kurikulum 2013 terbagi atas Sejarah wajib yang diajarkan pada semua bidang peminatan, dan sejarah peminatan yang diajarkan khusus pada Peminatan Ilmu-ilmu Sosial. Sejarah bukan hanya mengajarkan fakta-fakta kejadian masa lalu, namun bagaimana menemukan hubungan sebab-akibat berdasarkan pengalaman yang didapatkan dari setiap kejadian masa lalu. Pada sejarah peminatan, salah satu materi yang memerlukan pemahaman hubungan sebab-akibat tersebut adalah perang dunia I dan pengaruhnya terhadap kehidupan politik, sosial-ekonomi dan hubungan internasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kelayakan dan kemampuan video pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi pokok Perang Dunia I. Objek penelitian adalah peserta didik kelas XI Peminatan Ilmu-ilmu Sosial MAN 1 Tulungagung, terbagi dalam kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan IDI. Pengujian kelayakan video pembelajaran dilakukan dengan melibatkan ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran masing-masing dua orang. Sedangkan untuk mengetahui kemampuan video pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar dilakukan uji t dua kelompok. Setelah dilakukan pengujian dan analisis data, diperoleh hasil yang menunjukkan video pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil uji t menunjukkan nilai t= 2,425 dan t kritik pada dan pada sehingga …
Jurnal Teknologi Pendidikan 10 (2), 2016
2016 Empowerment Center Resources In University For Self-Study Accomodate Based On Information And Communication Technology
Learning is a process, an activity and not a result or goal. Learning is not only remember, but more than that, the experience. The result of learning is not a mastery of drill results, but changing behavior. Learning is the process of student interaction with faculty and learning resources in a learning environment (education ministry regulation No. 44 2015Th). Concept of self-learning describes control learning as well as the timing and place of learning that is on student learning. Learning Resource Center as an organized activity that consists of the director, staff, equipment and learning materials are placed in one location and have one or more special facilities for the planning, production, presentation, and development related to curriculum and instruction in a university or school. Communication patterns in the individual learning are strongly influenced by the role of learning resources that are utilized in the learning process. The weight of individual learning is on the learner, while teachers have a role as a supporter or facilitator. So the role of learning resources is very important as in information and communication technology.
Jurnal TEKPEN 1 (1), 2016
2016 Pengembangan Media Kartu Bergambar Materi Mengenal Jenis-Jenis Pekerjaan Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas III SDN Gesikan 1 Grabagan Tuban
Bahasa inggris adalah bahasa internasional. Bahasa inggris dipelajari oleh siswa sejak SD hingga SMA. Namun banyak sekali siswa yang merasa kesulitan memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Masalah ini terjadi pada siswa kelas III di SDN Gesikan 1 Grabagan Tuban. Siswa kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru. Selain itu, mereka mudah merasa bosan dengan materi pelajaran Bahasa Inggris, sehingga banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Di sisi lain, guru kurang kreatif dalam penggunaan media pembelajaran. Mereka hanya menggunakan fotocopy LKS dan buku pegangan guru.Dari penjelasan diatas diperoleh alternatif untuk mengatasi masalah tersebut dengan cara mengembangkan suatu media interaktif yaitu media visual. Media visual ini membantu dalam pembentukan proses berfikir yang lebih konkrit bagi siswa. Dengan itu, peneliti memberikan jalan keluar dengan mengembangkan media Kartu Bergambar yang menarik dan teknik penyajian sesuai dengan kebutuhan yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Kartu Bergambar ini bertujuan untuk menghasilkan suatu media yang bisa digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris khususnya pada materi mengenal jenis-jenis pekerjaan. Media Kartu Bergambar dipilih berdasarkan atas pertimbangan dan sesuai dengan identifikasi masalah pada sekolah tersebut.
Jurnal Teknologi Pendidikan 1, 1-8, 2016