fip.unesa.ac.id – Penelitian tesis oleh Sinta Yuni Fitanti, mahasiswa Magister Pendidikan Dasar Universitas Negeri Surabaya (UNESA), berhasil membuktikan bahwa model Game Based Learning (GBL) efektif secara signifikan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SD kelas IV pada mata pelajaran IPA. Tesis ini bermula dari hasil observasi di SDN Tanggul yang menunjukkan rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa (50% dikategorikan rendah atau sangat rendah) , yang sebagian besar disebabkan oleh dominasi metode ceramah konvensional. Penelitian ini menguji implementasi GBL untuk mengatasi tantangan tersebut dan mempersiapkan siswa menghadapi tuntutan keterampilan abad ke-21.
Keunggulan ‘Detektif Sains’: Merangsang Keterlibatan Aktif dan Respons Positif
Penelitian ini membandingkan tiga kelompok: kelas kontrol (metode konvensional), kelas eksperimen 1 (menggunakan game digital “Detektif Sains”), dan kelas eksperimen 2 (menggunakan game papan “Ekspedisi Energi”). Hasilnya, implementasi GBL mencapai tingkat keterlaksanaan yang sangat baik, yaitu 96%. Lebih lanjut, game “Detektif Sains” menerima respons yang sangat positif dari siswa, mencapai persentase 92% dalam kategori “Sangat Baik”. Tingginya persentase ini menunjukkan bahwa media ini tidak hanya praktis tetapi juga berhasil meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif peserta didik dalam proses pembelajaran.
Bukti Empiris: Peningkatan N-Gain Mencapai Kategori Tinggi
Analisis dampak menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok yang menggunakan GBL dan kelompok kontrol. Kelas eksperimen 1 (“Detektif Sains”) mencapai rata-rata N-gain sebesar 0,78, sementara kelas eksperimen 2 (“Papan Ekspedisi”) mencapai 0,73—keduanya masuk dalam kategori tinggi. Angka ini jauh melampaui kelas kontrol yang hanya mencapai N-gain 0,61 (kategori sedang). Temuan ini dikuatkan oleh hasil uji-T independen yang menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar kelas eksperimen 1 mencapai 83,57, jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya 69,97.
Detektif Sains vs. Papan Ekspedisi: Digital Lebih Komprehensif
Secara khusus, penelitian ini mengidentifikasi keunggulan game digital “Detektif Sains”. Meskipun kedua media GBL sama-sama efektif, game digital ini terbukti meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik secara lebih komprehensif pada keempat indikator: interpretasi, analisis, inferensi, dan evaluasi. Sementara itu, game “Papan Ekspedisi” unggul terutama pada indikator evaluasi dan inferensi. Keunggulan “Detektif Sains” disebabkan oleh unsur penyelidikan misi yang mendorong siswa untuk mengumpulkan jawaban, menganalisis informasi, dan membuat kesimpulan, yang merupakan inti dari keterampilan berpikir kritis.
Konsistensi Teori dan Praktik: Konstruktivisme dalam Permainan
Keberhasilan model GBL ini didukung kuat oleh teori belajar konstruktivisme, khususnya pandangan tokoh seperti Jerome Bruner dan Jean Piaget. Permainan “Detektif Sains” dirancang untuk memberikan pengalaman langsung (concrete context) yang sesuai dengan tahap operasional konkret siswa SD kelas IV. Melalui tantangan dalam permainan, siswa secara aktif membangun pemahaman mereka sendiri tentang konsep abstrak IPA, selaras dengan prinsip bahwa pembelajaran bermakna terjadi melalui eksplorasi dan pemecahan masalah.
Rekomendasi Strategis: Mengatasi Hambatan Implementasi GBL
Meskipun hasilnya sangat positif, implementasi GBL masih menghadapi tantangan nyata, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi (perangkat dan daya listrik) di sekolah, serta kebutuhan akan waktu persiapan yang lebih banyak bagi guru. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan agar pendidik mulai mengintegrasikan GBL sebagai alternatif model pembelajaran , dan bagi pihak sekolah serta pembuat kebijakan untuk mengalokasikan anggaran untuk dukungan infrastruktur dan pelatihan berkelanjutan bagi guru dalam bidang literasi dan kompetensi digital.
Peneliti : Sinta Yuni Fitanti