Inovasi Gamifikasi di Tengah Rendah Nya Tingkat Membaca di Indonesia

fip.unesa.ac.id, SURABAYA––Kemajuan teknologi menjadikan arus digital berkembang sangat pesat, teknologi memasuki berbagai aspek dalam kehidupan kita, tidak hanya itu berbagai macam budaya seperti membaca buku perlahan mengalami pergeseran dalam diminati kalangan anak–anak sampai remaja. Pada era ini, mereka lebih akrab dengan ponsel ketimbang lembaran kertas,   padahal kemampuan literasi tidak hanya sekedar bisa membaca melainkan memahami, dan berpikir kritis dan menuangkannya dalam penulisan yang baik. Tentunya hal tersebut menjadi tantangan bagi dunia pendidikan di era saat ini.

Menurut survei Programme for international Student Assesment (PISA) 2022 menunjukkan bahwa tingkat minat membaca anak di Indonesia menduduki angka 359 Poin yang sangat rendah dibandingkan negara lain. Masalah tersebut tidak hanya itu, minimnya budaya membaca di sekolah dan rumah turut memperburuk keadaan, selain itu kegiatan membaca belum menjadi tradisi, hanya rutinitas administrative sementara di rumah mereka ponsel kerap menjadi teman utama mereka sepanjang hari.

Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah dalam memperbaiki kondisi ini, salah satunya dalah dengan Gerakan Literasi Sekilah (GLS) yang mendorong kegiatan membaca 15 menit sebelum pelajaran dimulai. Adapun inovasi yang dibawakan sekolah–sekolah dalam kegiatan tersebut adalah dengan melakukan pendekatan digital menggunakan StoryWeaver, Google Classroom, atau Wattpad Edu agar lebih relevan bagi generasi saat ini yang akrab dengan ponsel atau gawai.

Dengan melakukan gabungan teknologi dan literasi, membawakan sejumlah inovasi–inovasi yang menjadi upaya dalam meningkatkan minat literasi, adapun salah satu inovasi yang dibawakan oleh SMP Negeri 2 Singaraja, Bali. Yang menggabungkan game dengan kegiatan membaca, salah satu bentuk gamifikasi tersebut adalah menggunakan media kuis digital berbasis Gimkit untuk pembelajaran teks berita.

Hal tersebut merupakan penelitian yang dilakukan oleh Ni Luh Made Dewi Setiawati dan Luh Sukmawati mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA), pada penelitiannya ia menerapkan platform kuis digital yang memadukan elemen permainan seperti poin, kecepatan dan hadiah virtual, “Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi dalam mengikuti pembelajaran, mereka merasa tertantang dalam menjawab soal dan membuat suasana kelas menjadi hidup,” pangkas Guru Bahasa Indonesia dalam kutipan Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra (UNDIKSHA).

Tidak hanya itu, respon positif siswa terhadap penerapan media digital berbasis gamifikasi tergolong sangat positif dengan skor rata–rata sebesar 89,6%, “Gamifikasi membuat siswa lebih aktif, termotivasi dan tidak mudah bosan dalam pembelajaran teks berita,” tutur Setiawati & Sukmawati.

Menumbuhkan literasi bukan hanya tugas satu pihak, perlu kolaborasi antara sekolah, keluarga dan Masyarakat, buku mungkin kalah cepat dari layar, tapi tapi tidak akan hilang maknanya. 

Penulis: Khesya Dyanza (TP)
Dokumentasi: Pixabay